ڈی ڈی اے اور برنسھم کے الورجیتھم کے درمیان فرق کے درمیان فرق.
ڈیجیٹل فرقہ وارانہ الورگورتم (ڈی اے اے) اور Bresenhams کی الورورجیم ڈیجیٹل لائنیں الگورتھم ڈرائنگ ہیں اور تصاویر کو اپنی تصویر بنانے کے لئے کمپیوٹر گرافکس میں استعمال کیا جاتا ہے. پہلے، ہم پکسلز کے مطابق تجزیاتی تجزیہ کار استعمال کر رہے تھے اور اس طرح لائن کی ڈرائنگ ممکن ہوسکتی تھیں. لیکن ان تجزیاتی طریقوں کو ڈیجیٹل طریقوں کے طور پر بالکل صحیح نہیں ہے کہ ان ڈیجیٹل الگورتھم کے استعمال کے ساتھ اب اور ہر فیلڈ کے ساتھ، ہم کمپیوٹر گرافکس میں اعلی معیار کے طریقوں کو بھی ساتھ لے رہے ہیں. ان الگورتھم کی ایجاد ایک بہترین مثال ہے. آگے بڑھنے سے پہلے، ہمیں ان الگورتھم کے پیچھے تصور نظر آتے ہیں. اگرچہ یہ ہماری بحث کی گنجائش سے باہر لگتا ہے، یہ ضروری ہے کہ دونوں کے درمیان بنیادی اختلافات کو حل کرنا. اگر آپ الگورتھم کے ساتھ واقعی واقف ہیں تو، آپ اس صفحہ کے اختتام پر واقع اصلی اختلافات پر جا سکتے ہیں.
ڈیجیٹل اختلافات الارورتھم (ڈی ڈی اے) کیا ہے؟
ڈی ڈی اے زیادہ سے زیادہ استعمال کیا جاتا ہے، کمپیوٹر گرافکس میں لائنوں کو ڈرائیو کرنے اور اگلے پکسل کے اقدار کی پیشن گوئی کرتے ہوئے حقیقی اقدار کا استعمال کرتا ہے. ہمیں ابتدائی پکسل قدر کے طور پر (X0، Y0) (X0، Y0) اور منزل پکسل کے طور پر (X1، Y1) (X1، Y1) سمجھتے ہیں. ہم سیکھیں گے کہ کس طرح مندرجہ بالا معلوم شدہ پکسل قدر (X0، Y0) (X0، Y0) سے منزل پکسل اقدار کا حساب کرنا ہے.
- ڈی ڈی اے کا استعمال کرتے ہوئے منزل نقطہ قیمت کیسے مرتب کریں؟
مرحلہ -1: ہمارے پاس ان پٹ (X0، Y0) (X0، Y0) ہے اور ہمیں یہ معلوم ہونا چاہئے کہ لائن ایکس ایکس محور یا ی محور پر متوازی چلتا ہے.. اس کو تلاش کرنے کے لئے، اب ہم ابتدائی اور منزل کی پکسل اقدار کے درمیان فرق کا حساب دیتے ہیں.
dx = x1 - x0
dy = y1- y0
step-2: اب، ہم نے فرق کی نشاندہی کی ہے اور ہمیں 'ایکس' صفر ہے تو ہمیں ایکس محور کے ساتھ لائن ڈراؤ دوسری صورت میں، ہمیں ی محور کے ساتھ لائن متوازی شکل دینا چاہئے. یہاں کمپیوٹر کی شرائط کے لحاظ سے اصل شمار ہے.
اگر (مطلق (dx)> مطلق (dy))
مرحلے = مطلق (dx)؛
اور
مرحلہ = مطلق (ڈی)؛
مرحلے 3: اب، اصل 'x' کے بارے میں ہم آہنگی کا پتہ لگانے کا وقت ہے یا 'Y' لائن کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے پکسل اقدار کو سنبھالا ہے.
X اضافہ = DX / (فلوٹ) اقدامات؛
Y اضافہ = ڈی / (فلوٹ) اقدامات؛
مرحلہ 4: اس وقت تک جب تک ہم منزل پکسل تک پہنچ جاتے ہیں اس کا حساب ہوتا ہے. ڈی ڈی اے کے الگورتھم راؤنڈ کے حساب سے کرتے ہوئے پکسل کی قیمت قریب ترین انترگر کی قیمت پر بند کرتی ہے. یہاں ہم نے کیا بات کی ہے جو کوڈ نمونے ہے.
(int v = 0؛ v { x = x + x increment؛ y = y + y اضافہ؛ ڈالپسل (گول (ایکس)، گول (y))؛ } ہم ڈی ڈی اے کا استعمال کرتے ہوئے لائن ڈرائنگ کے ساتھ کر رہے ہیں اور ہمیں ابھی برینھمھم کو منتقل کرنے کی اجازت دیتے ہیں! یہ بھی ایک ڈیجیٹل لائن ڈرائنگ الگورتھم ہے اور اس سال 1 9 62 میں بریسنہم کی طرف اشارہ کیا گیا تھا اور اسی وجہ سے اس کا نام بھی ملا ہے. یہ الگورتھم زیادہ درست ہے اور اس نے لائن ڈرائنگ کرتے ہوئے پکسل کی قیمت کو کمپیوٹنگ کرنے کے لئے اس میں کمی اور اضافی استعمال کیا. برنسھم کے الگورتھم کی درستگی قابل اطمینان رکھتا ہے جب بھی منحنی خطوط اور حلقوں کو بھی ڈرائنگ کرتا ہے. ہم یہ کیسے دیکھیں کہ یہ الگورتھم کیسے کام کرتا ہے. مرحلہ -1: برزینہم کی الگورتھموں کے طور پر ابتدائی پکسل کوآرٹیٹیٹ فرض کرتا ہے (x a + 1 ، y a ). مرحلہ 2: یہ خود کار طریقے سے اگلے پکسل قدر کے طور پر (x a + 1 ، y a + 1 ) کا شمار کرتا ہے، یہاں 'ایک' بڑھتی ہوئی قدر ہے اور الگورتھم نے اس کی تشکیل کی مساوات کو شامل کرنے یا اس سے کم کرنے کی طرف اشارہ کیا. یہ الگورتھم درست گولیاں بند کرنے کے ساتھ درست اقدار کا حساب کرتا ہے اور اس کے ساتھ ساتھ آسان لگ رہا ہے! اب ہم پوائنٹس (0، 0) اور (-8، -4) پر غور کریں اور ہمیں برتنہام کی الگورتھم کا استعمال کرکے ان پوائنٹس کے درمیان ایک قطار ڈالو. دیئے گئے اعداد و شمار، (x1، y1) = (0، 0) اور (x2، y2) = (-8، -4). اب ہم ذیل میں متفاوت اقدار کو مرتب کریں. Δx = x2-x1 = -8-0 = 8 لہذا، ایکس = Δx / x2 = 8 / -8 = -1 کے لئے اضافی قیمت. Δy = y2-y1 = -4-0 = 4 لہذا، y = Δy / y2 = 4 / -4 = -1 کے لئے اضافی قیمت. فیصلہ متغیر = ای = 2 * (Δy) - (Δx) لہذا، ای = 2 * (4) - (8) = 8-8 = 0 اوپر درجے کے ساتھ، دو ہم نتیجے میں اقدار کو طول دیتے ہیں. یو - ہم آہنگی کے اقدار کے مطابق فیصلہ متغیر کی بنیاد پر ایڈجسٹ کیا جاتا ہے اور ہم صرف اس کی تحریر کو نظر انداز کر رہے ہیں. Y اضافہ / ڈیئٹ / (فلوٹ) کے اقدامات کے ساتھ مقرر کیا جاتا ہے یہاں کوئی فکسڈ محض استعمال نہیں کیے جاتے ہیں لیکن برسینھم کی الگورتھم میں مقرر پوائنٹس ریاضی سازی میں استعمال کیا جاتا ہے. برسنہ کی الگورتھم ڈی جی اے کے برعکس، انترجر ریاضی کا استعمال کرتا ہے. آپریشن کی نوعیت کا استعمال کیا جاتا ہے: ڈی ڈی اے ضوابط اور ڈویژن آپریشنز کے ساتھ فرق مساوات کو حل کرتی ہے. آپ یہاں ایک ہی نوٹس دیکھ سکتے ہیں، X اضافہ = dx / (فلوٹ) کے اقدامات. برنامھم کی الگورتھم اضافی اور ذلت کی کارروائیوں کا استعمال کرتا ہے اور آپ اس کے اگلے پکسل کی قیمت کی متوازن مساوات میں (X ، y a + 1 ) میں یہاں بھی دیکھ سکتے ہیں. ڈی ڈی اے کے مقابلے میں، جب برنھمھم میں ریاضی آسان ہے. کارکردگی: جیسا کہ ہم نے پہلے ہی تبادلہ خیال کیا ہے، برنسین کے الگورتھم ڈی ڈی اے کے مقابلے میں آسان ریاضی کا استعمال کرتا ہے اور اس کے نتیجے میں موثر نتائج کا نتیجہ ہے. ڈی ڈی اے ضرب اور ڈویژن آپریشن کے ساتھ ساتھ فلوٹنگ نقطہ انٹیگرز کا استعمال کرتا ہے، یہ نسبتا کم ہے جبکہ برنامھم کی الگورتھم صرف اکیلے اضافہ اور subtractions کے ساتھ صرف انترگر ریاضی کا استعمال کرتا ہے. اس وقت اس کے مطابقت کے لۓ لے جانے والے وقت کو کم کر دیتا ہے اور اس وجہ سے ڈی ڈی اے کے مقابلے میں تیزی سے ہے. یہ کیا ہوتا ہے؟ ڈی ڈی اے حلقوں اور وکروں کو ڈرائنگ سے الگ کرنے کے قابل ہے. برنامھم کی الگورتھم بھی ان سبھی ذکر کردہ تمام ڈرائنگ کرنے کے قابل ہے اور اس کی درستگی ڈی ڈی اے کے مقابلے میں بہت زیادہ ہے. اسی طرح، ڈیسیڈی کی طرف سے پیدا ہونے والی بجائے برشینم کی الگورتھم کو موثر منحصر ہوتا ہے. دونوں الگورتھم کے ساتھ ساتھ مثلث اور کثیر قزاقوں کو بھی تشکیل دے سکتا ہے. ڈی ڈی اے کے ساتھ ساتھ راؤنڈنگ بھی شامل ہے، برنسھم کے الگورتھم کے استعمال سے زیادہ مہنگی ہے. ہماری مندرجہ بالا بحث سے، یہ واضح ہے کہ برسنین کی الگورتھم ایک تیز رفتار، لاگت اور آپریشن کے استعمال میں ایک بہتر ہے. ایس. نہیںبرسینم کی الگورتھم کیا ہے؟
پکسل
x
y
فیصلہ متغیر
(0، 0)
0
0
0
0 - (- 1، 0)
1
0
ایک قدر
(- 2، -1)
-2
-1
0
(- 3، -1)
-3 < -1
ایک قدر
(- 4، -2)
-4
-2
0
(- 5، -2)
-5 > -2
ایک قدر
(- 6، -3)
-6
-3
0
(- 7، -3)
-7
-3
ایک قدر
(- 8، -4)
-8
-4
0
ڈی ڈی اے اور برنامھم کے الگورتھم کے درمیان اختلافات
:
ریاضی حساب: ڈی ڈی اے سچل پوائنٹس کے استعمال کے ساتھ اپنے موافقت میں حقیقی اقدار کا استعمال کرتا ہے. اگلے پکسل یا نقطہ اقدار کے درمیان متغیر مساوات